כִּי לֹא הַרְבֵּה יִזְכֹּר אֶת־יְמֵי חַיָּיו כִּי הָאֱלֹהִים מַעֲנֶה בְּשִׂמְחַת לִבֹּו׃
Belajar akan menjadi efektif bila disertai dengan rasa senang belajar. Saat ini anak-anak diperhadapkan dalam aneka hal yang menyenangkan diantaranya video game, playstation, nintendo, permainan di internet online disamping aneka hal yang secara tradisional menarik perhatian anak-anak. Sesuatu yang bagi mereka menyenangkan dan mengasyikkan bisa saja dapat memberi efek yang tidak baik bagi perkembangan fisik dan mental mereka.
Manusia cenderung sibuk dengan kesenangan yang ada di dalam dirinya. Allah merancang manusia sibuk dengan apa yang disukainya demikian pernyataan Pengkhotbah. Jika Anda ingin pelajar sibuk dengan tugas belajar maka cara yang terbaik adalah membuat mereka menyenangi pelajaran tersebut dengan sukarela.
Dalam duani pendidikan senangnya belajar dinyatakan dan diukur dengan minat belajar meskipun disekitarnya ditawarkan sejumlah perangkat yang mengoda seperti video game.
Menurut Hilgard (1977 :19) memberi rumusan pengertian tentang minat sebagai berikut: “Interest is persisting tendency to pay attention to and enjoy some activity or content” yang berarti minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan.
Kegiatan yang diminati seseorang, diperhatikan terus-menerus yang disertai dengan rasa senang dan diperoleh suatu kepuasan.
Menurut Slameto (2003 : 57) minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Kegiatan yang diminati siswa, diperhatikan terus-menerus yang disertai rasa senang dan diperoleh rasa kepuasan. Lebih lanjut dijelaskan minat adalah suatu rasa suka dan ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh.
Minat adalah kecenderungan dalam diri individu untuk tertarik pada sesuatu objek atau menyenangi sesuatu objek (Sumadi Suryabrata, 1988 :109). Minat adalah sesuatu pemusatan perhatian yang tidak disengaja yang terlahir dengan penuh kemauannya dan yang tergantung dari bakat dan lingkungan.
Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa minat adalah kecenderungan tertarik pada sesuatu yang relatif tetap untuk lebih memperhatikan dan mengingat secara terus-menerus yang diikuti rasa senang untuk memperoleh suatu kepuasan dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Dalam belajar diperlukan suatu pemusatan perhatian agar apa yang dipelajari dapat dipahami. Sehingga siswa dapat melakukan sesuatu yang sebelumnya tidak dapat dilakukan. Terjadilah suatu perubahan kelakuan. Perubahan kelakuan ini meliputi seluruh pribadi siswa; baik kognitif, psikomotor maupun afektif. Untuk meningkatkan minat, maka proses pembelajaran dapat dilakukan dalam bentuk kegiatan siswa bekerja dan mengalami apa yang ada di lingkungan secara berkelompok.
Bagaimana hubungan video game dengan belajar ? Dampak positif yang didapat oleh penelitian di Manchester University dan Central Lanchasire University adalah:
- Jadi Rajin Membaca
- Membantu Bersosialisasi
- Mengusir Stres Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa main game bisa mengendurkan ketegangan syaraf.
Sekalipun video game dapat memberikan dampak positif namun banyak dampak negatif bahkan membuat anak alami gangguan mental sehingga harus alami perawatan mental karena banyak waktu yang dicurahkan untuk memuaskan kesenangan dirinya. Mark Griffiths dari Nottingham Trent University mengungkapkan bahwa bisa saja game membuat orang lebih bermotivasi. Seperti perkataan dia, “Video game abad ke-21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980-an.”
Jelasnya, lanjut dia, untuk memainkannya perlu keterampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih realistis. “Namun saat tawaran ‘hadiah psikologis’ lebih besar, kemungkinan pemain mengalami kecanduan juga lebih besar.” Sepengamatannya, anak-anak mulai tertarik pada video game pada usia sekitar tujuh tahun. Dalam masa ini, tambahnya, segala hal yang terjadi adalah kegiatan yang belum menimbulkan kerusakan serius meski sebagian orang sudah melihat adanya gejala kecanduan.
Namun penelitian terbaru pada anak usia awal belasan tahun menemukan hampir sepertiganya bermain video game setiap hari. “Yang lebih mengkhawatirkan sekitar 7%-nya bermain paling sedikit selama 30 jam per minggu,” ungkap penelitian itu seperti dikutip situs BBC beberapa waktu lalu.
Menanggapi angka ini, Griffiths dalam keprihatiannya mengatakan betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu pada perkembangan aspek pendidikan, kesehatan, dan sosial anak dan remaja.
“Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku menyimpang lain seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, keengganan mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain.”
DETEKSI DAN PENANGGULANGAN
Pada usia anak-anak sekolah, untuk mengetahui apakah kecanduan itu sudah mengganggu kegiatan sekolah anak, Griffiths mengingatkan kepada para orangtua yang peduli untuk memperhatikan sejumlah gejala, seperti:
- apakah anak bermain seharian, sering bermain dalam jangka waktu lama atau lebih dari 3 jam. - Apakah anak bermain untuk kesenangan, cenderung seperti tak kenal lelah & mudah tersinggung saat dilarang.
- Apakah anak bermain game mengorbankan kegiatan social terhadap lingkungan sekitar & berolah raga untuk menjaga stamina tubuh.
- Apakah adanya keengganan dalam mengerjakan PR atau tugas.
- Dan apakah adanya keinginan untuk mengurangi ketergantungan namun tak bsa.
- Mengurangi segi aktivitas dalam bekerja atau belajar
- Lebih cenderung tidak memperhatikan masalah kesehatan dengan tidak berolahraga, karena keasikan dalam bermain game.
Sejak dari memberi anak permainan yang lebih mendidik daripada sekadar mempertontonkan kekerasan, mendorong bermain video game secara berkelompok, dan membatasi waktu main game-nya setelah mengerjakan PR.
“Yang tak kalah penting adalah mengingatkan anak untuk mematuhi panduan yang disarankan pabrik, seperti duduk setidaknya 50 cm dari monitor, ruangnya cukup pencahayaan dan tak menyetel layar terlalu terang,” ujarnya menambahkan jika beragam upaya itu gagal mainan itu harus diambil.
Menyangkut dimensi komputer meja yang kebanyakan lebih sesuai dengan postur orang dewasa, kata dia, tidak membuat anak menyerah begitu saja. “Hasil pemaksaan postur ini menjadi salah satu sebab utama repetitive strain injury (RSI) atau nyeri sendi di kalangan anak-anak.” Menurut Bunny Martin, direktur Body Action Campaign, RSI ini kemungkinan berkembang menjadi kecacatan pada anak bila tidak ditangani sejak dini. “Anak usia tujuh tahun bisa saja mengidap RSI karena terlalu sering menggunakan komputer baik di rumah maupun sekolah.
” Di sejumlah kelas yang anaknya kebanyakan berusia 11 tahun, Bunny menemukan lebih dari separuh muridnya telah kena gejala awal RSI. Dia mengisahkan satu bocah pria dari Peckham, dekat London, yang setiap malam mesti merendam tangannya di air dingin guna meredam nyeri pada ibu jarinya.
Bunny menambahkan kebanyakan game dirancang sedemikan rupa agar anak penasaran dan mengejar nilai tinggi. “Dan kondisi ini sering membuat anak lupa bahkan untuk sekadar berhenti sejenak.” Kenyataan ini, menurutnya, mengharuskan orangtua dan guru agar lebih waspada.
Menurutnya, sejumlah anak bahkan tidak dapat masuk sekolah karena rasa nyeri yang dialami tidak memungkinkan anak untuk belajar.
Dari gambaran di atas, dapat disimpulkan bahwa games dapat dimanfaatkan untuk memacu kreatifitas dan daya berpikir cepat seseorang. Hal itu sangat bermanfaat bagi anak-naka usia sekolah serta mahasiswa.
Tetapi, jika kita tidak dapat mengendalikan diri
Tips dan triks bermain video game dan sejenis antara lain:
- Batasi Waktu Main Game
- Jangan Main Game Yang Tiada Akhir Dan Butuh Waktu Lama
- Hindari Game Sulit Yang Memancing Emosi
- Mainkan Game Yang Mengasah Otak / Menghibur
- Ajak Orang Lain Main Rame-Rame
- Jangan Main Judi
- Jangan Hamburkan Uang
- Jangan Main Game Bajak.
- Sayangi Tubuh Anda Jika suatu game membuat kita pusing karena sudut pandang game yang tidak sesuai dengan kemampuan otak kita segera hentikan dan jangan mainkan lagi. Buat apa kita main game tapi membaut badan kita menjadi sakit. Bisa juga game yang dimainkan bikin pegal, capek dan lemas jika dimainkan terlalu lama. Bisa juga bikin jari tangan kita sakit dan banyak keluhan tubuh lainnya.
Profesor Ryuta Kawashima di Universitas Sandai's Tokohu menyimpulkan bahwa sound dan vision game² Nintendo dapat merusak sebagian otak, walaupun tidak menstimulasi bagian lain. "Kami cemas dengan generasi anak-anak berikutnya yang main video game", ujar Kawashima. "Kegiatan ini berdampak munculnya kekerasan di masyarakat. Anak-anak itu akan belaku yang lebih buruk lagi kalau mereka cuma main game dan mogok belajar matematika atau tidak suka baca".
Dulu pernah terjadi kematian tragis gara-gara game. Shawn Woolley, fans berat EverQuest tewas setelah main online.
Kini ibu Woolley mengelola On-Line Gamers Anonymous, grup berbasis Web untuk orang² yang telah terisolasi dan terbuang akibat game. Jumlah anggotanya sekarang mencapai 650 orang lebih. Dampak utama dari Video Game adalah:
- Membuat ketagihan
- Menimbulkan Kekerasan Video game dan aneka kesenangan dapat dimodifikasi untuk sarana belajar. Belajar akan efektif bila disenangi seperti pemain video game yang tidak jemu melakukan hal tersebut karena memiliki minat.
- Mempunyai kecenderungan yang tetap untuk untuk memperhatikan dan mengenang sesuatu yang dipelajari secara terus menerus.
- Ada rasa suka dan senang pada sesuatu yang diminati.
- Memperoleh suatu kebanggaan dan kepuasan pada sesuatu yang diminati. Ada rasa keterikatan pada sesuatu aktivitas-aktivitas yang diminati.
- Lebih menyukai suatu hal yang menjadi minatnya daripada yang lainnya.
- Dimanifestasikan melalui partisipasi pada aktivitas dan kegiatan.
Cara yang Salomo mengacu kepada Allah sebagai Pemberi, baik hidup dan kesenangan, menunjukkan mereka seharusnya akan diterima dan akan digunakan, konsisten dengan kehendak-Nya, dan untuk kemuliaan-Nya. Biarkan bagian ini rekomendasikan untuk semua kata-kata baik Penebus penyayang, Tenaga Kerja tidak untuk daging yang binasa, tetapi untuk itu daging yang bertahan untuk kepada kehidupan kekal.
Kristus adalah Roti hidup, satu-satunya makanan jiwa. Semua diundang untuk mengambil bagian dari penyediaan surgawi."
Berdasarkan pendapat Matthew Henry maka semua kegiatan belajar dan aktivitas yang menyenangkan seperti video game haruslah dilakukan dengan mengigat dan memiliki sasaran untuk jiwa yang sehat dan Kristus telah menyediakan dan memberi contoh kegiatan belajar yang menyenangkan Dia telah memberikan dan juga menjadikan diri-NYA media belajar yang menyenangkan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar